9 jeux de jardin classiques pour enfants
Il est temps de laisser tomber le téléphone, d'éloigner les enfants des tablettes et de les envoyer par la porte arrière vers jouez suffisamment aux jeux de cour à l'ancienne énumérés ci-dessous pour les faire transpirer et gagner cela sucette glacée. Étant donné que les grands groupes ne sont pas vraiment une chose en ce moment, vous devrez probablement les rejoindre pour que cela fonctionne. Mais avouons-le: votre routine pourrait probablement utiliser un peu d'adrénaline en ce moment aussi.
photo: Pixabay
1. Cache-cache
Laissez vos enfants s'amuser avec des parties sans fin de ce qui pourrait être le jeu le plus classique de tous les temps. Même les enfants plus âgés qui ont peut-être dépassé ce jeu seront prêts à le faire, et vous pouvez également y jouer à l'intérieur.
2. Le bluff de l'aveugle
Ce jeu classique est comme le tag de l'homme qui pense ou une version au ralenti de toute façon. Tout ce dont vous avez besoin est un bandeau et trois joueurs pour commencer. Mettez le bandeau sur le Sourcier; puis faites-le tourner plusieurs fois pendant que les autres joueurs se dispersent. Il est maintenant temps de chercher. En utilisant ses autres sens aiguisés, la chercheuse essaie de marquer les joueurs dispersés qui sont enracinés sur place. Bien sûr, ils peuvent esquiver et esquiver ses bras tendus, mais ils ne peuvent pas bouger leurs pieds. C'est un jeu digne de rire auquel tout le monde peut jouer !
3. Capturer le drapeau
Ce jeu nécessite quelques joueurs, il est donc idéal pour les familles nombreuses. Chaque équipe tente de capturer le drapeau de l'autre équipe, qui se trouve à l'autre extrémité du terrain de jeu. champ, à la «base d'attache». Les joueurs peuvent marquer les membres de l'autre équipe lorsqu'ils sont de leur côté, en les envoyant prison. Sortez vos coéquipiers de prison en traversant le territoire ennemi et en marquant chacun d'eux. La première équipe à capturer le drapeau gagne !
4. Renard sournois
Anecdote: en France, ce jeu s'appelle « Un, Deux, Trois, Piano! Pour jouer, une personne est choisie pour être le « renard » et fait face aux autres joueurs, debout près d'un mur ou d'une ligne imaginaire. Les autres joueurs doivent se tenir en ligne à distance. Lorsque le renard ne regarde pas, les autres enfants doivent courir ou marcher pour se rapprocher du renard. Si le renard se retourne, cependant, les autres enfants doivent geler. Si le renard voit quelqu'un bouger, cet enfant doit retourner à son point de départ. Le premier enfant qui touche le renard sans être vu en mouvement remporte ce tour et devient le renard du tour suivant !
photo: Ginny Figlar via Flickr
5. Marelle
À l'aide de craie (ou de peinture, si vous êtes à la maison et que vous voulez un accessoire permanent dans votre allée !), dessinez un motif de marelle sur de l'asphalte ou du béton (voir ici à titre d'exemple). Le premier enfant lance à tour de rôle une petite pierre ou un objet similaire (c'est-à-dire un sac de haricots, une coquille, un petit jouet) sur le premier carré. (L'enfant perd son tour si la pierre tombe sur une ligne ou à l'extérieur du carré, et passe la pierre à l'enfant suivant dans la ligne.) L'enfant saute sur un pied dans la première case vide (c'est-à-dire en sautant la case une) et dans toutes les cases suivantes, en sautant avec les deux pieds par paires (4-5 et 7-8). Lorsque l'enfant atteint la case 10, il saute des deux pieds, se retourne et revient au début. Lorsqu'il atteint le carré balisé, l'enfant ramasse la pierre toujours debout sur un pied et termine le parcours. Si l'enfant termine tout le parcours sans tomber ni manquer une case, il jette la pierre sur la case suivante (c'est-à-dire la case deux) lors de son prochain tour. Le premier enfant à arriver jusqu'à la case dix gagne!
6. Simon dit
Donnez à votre chérubin le plus autoritaire un exutoire autorisé! Un enfant est désigné « Simon » et se tient devant le reste du groupe. Simon donne ensuite des commandes aux joueurs, c'est-à-dire "Simon dit de tapoter trois fois votre ventre avec votre main gauche." Les enfants ne doivent suivre que commandes précédées de la phrase « Simon dit ». Si Simon dit simplement « Touchez votre nez », tous les joueurs qui suivent la commande sont hors de Jeu. L'objectif est de rester dans le jeu le plus longtemps possible.
7. Mère puis-je
Un enfant est choisi pour être la « mère » ou le « père » ou le « capitaine ». Les autres enfants sont alignés à distance. Chaque enfant demande à tour de rôle à la mère s'il peut faire un certain mouvement, en précédant toujours sa demande par « Maman, puis-je… » (c'est-à-dire « Maman, puis-je faire cinq sauts de lapin? »). Si l'enfant oublie de dire « Maman puis-je… » avant la demande, il doit retourner sur la ligne de départ. La mère dit soit: « Oui, vous pouvez » ou « Non, vous ne pouvez pas, mais vous pouvez… à la place ». La première personne à atteindre la mère gagne et devient la mère au tour suivant.
photo: José Maria Cuellar via Flickr
8. Comptines à la corde à sauter
Il y a trop de chansons à compter: Bubble Gum, Cinderella Dressed in Yella, Down in the Valley, Grace Dressed in Lace. Et ces énergies-Les brûleurs offrent un assortiment d'avantages éducatifs: coordination, mémoire, équilibre et travail d'équipe, pour n'en nommer que quelques-uns !
9. Feu rouge, feu vert
Un enfant est désigné « feu stop » et se tient à distance des autres enfants, qui font la queue. Lorsque le feu stop dit « feu vert! » tout le monde se dirige vers le feu rouge. Tous les enfants doivent immédiatement s'arrêter lorsque le feu stop dit: « Feu rouge! » (ou l'enfant doit retourner au point de départ). Commencez une nouvelle ronde lorsqu'un enfant atteint le feu rouge.
—Katie Brown
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