9 juegos de jardín clásicos para niños
Es hora de soltar el teléfono, arrastrar a los niños lejos de las tabletas y enviarlos por la puerta trasera a jugar lo suficiente de los juegos de patio de la vieja escuela que se enumeran a continuación para hacerlos sudar y ganar eso paleta de hielo. Dado que los grupos más grandes no son realmente importantes en este momento, probablemente deba unirse a ellos para que funcione. Pero seamos realistas: tu rutina probablemente también podría usar un poco de adrenalina ahora mismo.
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1. Al escondite
Deje que sus hijos se entretengan con rondas interminables de lo que podría ser el juego más clásico de todos los tiempos. Incluso los niños mayores que hayan superado este juego estarán dispuestos a hacerlo, y tú también puedes jugarlo adentro.
2. Gallina ciega
Este juego clásico es como la etiqueta del hombre pensante o una versión en cámara lenta de todos modos. Todo lo que necesitas es una venda en los ojos y tres jugadores para empezar. Ponle la venda en los ojos al Buscador; luego gírelo unas cuantas veces mientras los otros jugadores se dispersan. Ahora es el momento de buscar. Usando sus agudos otros sentidos, la Buscadora intenta marcar a los jugadores dispersos que están enraizados en su lugar. Claro, pueden agacharse y esquivar sus brazos extendidos, pero no pueden mover los pies. ¡Es un juego digno de risa que todos pueden jugar!
3. Captura la bandera
Este juego requiere algunos jugadores, por lo que es ideal para familias numerosas. Cada equipo intenta capturar la bandera del otro equipo, que se encuentra en el otro extremo del campo de juego. campo, en la "base de operaciones". Los jugadores pueden etiquetar a miembros del otro equipo cuando estén de su lado, enviándolos celda. Saca a tus compañeros de la cárcel cruzando el territorio enemigo y marcando a cada uno. ¡El primer equipo en capturar la bandera gana!
4. Zorro astuto
Dato curioso: en Francia, este juego se llama "¡Uno, dos, tres, piano!" Para jugar, se elige a una persona para que sea el "zorro" y se aleja de los otros jugadores, de pie junto a una pared o una línea imaginaria. Los otros jugadores deben pararse en una línea a distancia. Cuando el zorro no está mirando, los otros niños deben correr o caminar para acercarse al zorro. Sin embargo, si el zorro se da la vuelta, los otros niños deben congelarse. Si el zorro ve que alguien se mueve, ese niño debe regresar a su lugar de partida. ¡El primer niño que marca al zorro sin ser visto en movimiento gana esa ronda y se convierte en el zorro para la siguiente!
Foto: Ginny Figlar vía Flickr
5. Rayuela
Usando tiza (o pintura, si estás en casa y quieres un accesorio permanente en la entrada de tu casa), dibuja un diseño de rayuela en asfalto o concreto (ver aquí para un ejemplo). El primer niño se turna para lanzar una piedra pequeña u objeto similar (es decir, una bolsa de frijoles, una concha, un juguete pequeño) en el primer cuadrado. (El niño pierde su turno si la piedra cae en una línea o fuera del cuadrado, y pasa la piedra al siguiente niño en la fila). con un pie en el primer cuadro vacío (es decir, saltando el cuadro uno) y cada cuadro subsiguiente, saltando con ambos pies en los pares (4-5 y 7-8). Cuando el niño llega al cuadro 10, salta con ambos pies, se da la vuelta y regresa al principio. Cuando llega a la casilla marcada, el niño toma la piedra mientras sigue de pie sobre un pie y completa el recorrido. Si el niño completa todo el recorrido sin caer o fallar un cuadrado, lanza la piedra al siguiente cuadrado (es decir, el cuadrado dos) en su próximo turno. ¡El primer niño en llegar hasta la casilla diez gana!
6. Simón dice
¡Dale a tu querubín más mandón una salida permitida! Un niño es designado "Simón" y se para frente al resto del grupo. Luego, Simon da órdenes a los jugadores, es decir, "Simón dice que te palme el vientre tres veces con la mano izquierda". Los niños solo deben seguir comandos precedidos por la frase "Simón dice". Si Simon simplemente dice: "Toca tu nariz", los jugadores que sigan la orden están fuera del alcance. juego. El objetivo es permanecer en el juego el mayor tiempo posible.
7. Madre, ¿puedo
Se elige a un niño para que sea la "madre", el "padre" o el "capitán". Los otros niños hacen fila a distancia. Cada niño se turnó para preguntarle a la madre si puede hacer un cierto movimiento, siempre precediendo a su pedido con "¿Madre, puedo ..." (es decir, "¿Madre, puedo dar cinco saltos?"). Si el niño se olvida de decir “Madre, ¿puedo…” antes de la solicitud, debe regresar a la línea de salida. La madre dice: "Sí, puedes" o "No, puedes no, pero puedes... en su lugar". La primera persona en llegar a la madre gana y se convierte en madre en la siguiente ronda.
Foto: José María Cuellar vía Flickr
8. Rimas para saltar la cuerda
Hay demasiadas canciones para contar: Bubble Gum, Cinderella Dressed in Yella, Down in the Valley, Grace Dressed in Lace. Y estas energiasLos quemadores cuentan con una variedad de beneficios educativos: coordinación, memoria, equilibrio y trabajo en equipo, ¡por nombrar algunos!
9. Luz roja, luz verde
A un niño se le designa como "semáforo" y se para a cierta distancia de los otros niños, que están en una fila. Cuando el semáforo dice: "¡Luz verde!" todos se mueven hacia el semáforo. Todos los niños deben detenerse inmediatamente cuando el semáforo diga: "¡Luz roja!" (o el niño debe regresar al punto de partida). Inicie una nueva ronda cuando un niño llegue al semáforo.
—Katie Brown
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